Referência https://padlet.com/biblioteca441/xmulkyt35kk29m5c

https://padlet.com/biblioteca441/xmulkyt35kk29m5c

Projeto de Leitura (Ensino Secundário)

O Projeto de Leitura, assumido por cada aluno, deve ser concretizado nos três anos do Ensino Secundário e pressupõe a leitura, por ano, de uma ou duas obras de literaturas de língua portuguesa ou traduzidas para português, escolhida(s) da lista apresentada neste Programa. Este Projeto tem em vista diferentes formas de relacionamento com a Educação Literária, tais como: confronto com autores coetâneos dos estudados; escolha de obras que dialoguem com as analisadas; existência de temas comuns aos indicados no Programa. Podem ainda ser exploradas várias formas de relacionamento com o domínio da Leitura, nomeadamente a proposta de obras que pertençam a alguns dos géneros a estudar nesse domínio (por exemplo, relatos de viagem, diários, memórias). A articulação com a Oralidade e a Escrita far-se-á mediante a concretização de atividades inerentes a estes domínios, consoante o ano de escolaridade e de acordo com o estabelecido entre professor e alunos.





O Projeto MatScratch, como experiência educacional para professores e alunos, mostra as potencialidades da utilização do Scratch em sala de aula, no estabelecimento de
conexões nos diferentes tópicos matemáticos transversais ao currículo, com outras áreascurriculares e não curriculares. Inovar a prática pedagógica e motivar os alunos são os
contributos desta ferramenta que prepara os alunos para o desenvolvimento de Skills de aprendizagem para o século XXI. 

Tabela de auto e coavaliação

Ensinar código/programação aos mais novos

Criar uma conta Scratch.
O Scratch é uma linguagem de programação visual baseada em blocos desenvolvido para ensinar programação a crianças e adolescentes.

Programação e robótica no ensino básico.

Organização sem fins lucrativos que tem como missão proporcionar uma educação gratuita e de qualidade a qualquer pessoa, esteja onde estiver.

Ardora é um programa projetado para ensinar profissionais a desenhar diversas atividades divertidas e educativas para seus estudantes.
Com Ardora, o professor pode conseguir envolver o estudante na disciplina de uma forma divertida. Graças às múltiplas atividades que podem ser programadas, o estudante receberá os exercícios com um visual diferente do habitual.
No total, há mais de 30 diferentes tipos de exercícios que podem ser desenhados com Ardora: sopa de letras, palavras-cruzadas, exercícios nos quais têm de relacionar imagens, puzzles, ditados automáticos e muito mais. O programa é simples de usar, suportado por uma confortável interface que inclui diferentes passos a seguir para completar cada uma das atividades que você consegue desenhar com Ardora.

Cenário de Aprendizagem. A metodologia a implementar é o Project Based learning, com o objetivo de, através da investigação, desenvolver o conhecimento dos estudantes acerca dos ecossistemas locais ao nível da flora e capacidades de mapeamento digital através de aprendizagem ao ar livre. Envolvê-los na compreensão específica da sua área local e, também, na identificação de espécies através de repositórios online e interação com outros. Incentivá-los a usar os meios digitais de maneira eficaz para comunicar os seus conhecimentos, experiências e opiniões A atividade desenvolver-se-á de forma colaborativa, com responsabilidade partilhada. 

O Jclic é uma ferramenta autor que serve para desenvolver diversos tipos de atividades interativa multimédia.
É uma ferramenta de código aberto que pode ser utilizada por professores e alunos para elaborarem o seu próprio projeto (sequencia de atividades). Pode funcionar instalado no computador ou online.
Necessita de java instalado no computador para criar as atividades, mas depois podem ser convertidas em html5 e exploradas em qualquer navegador ou dispositivo móvel Android.

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